Simão Alves, GlaúcioMilan, DaviDe Sousa Soares, TainaraMoreira de Queiroga, MarianaDa Silva Alves, Manoel Lázaro
Os jogos virtuais podem ser utilizados em ambientes educacionais de forma lúdica e dinâmica, proporcionando aos alunos com deficiência uma aprendizagem efetiva e significativa. Eles possibilitam o desenvolvimento da coordenação motora, percepção espacial, atenção, concentração e criatividade. Este estudo reflete sobre questões relacionadas à Educação Inclusiva, destacando a gamificação como uma estratégia essencial para o ensino e aprendizagem de pessoas com deficiência. A pergunta central que guia esta pesquisa é: como a gamificação pode auxiliar e potencializar a Educação Inclusiva para estudantes com necessidades especiais? Metodologicamente, este estudo é um trabalho teórico fundamentado na literatura científica sobre o tema, caracterizando-se como uma pesquisa qualitativa e bibliográfica. As referências incluem livros, capítulos de livros e artigos encontrados nas bases de dados do Google Acadêmico e SciELO. É crucial analisar a inclusão no contexto escolar por meio da utilização de jogos digitais, com foco específico na gamificação. Este estudo, portanto, tem em vista promover a prática da inclusão social, reconhecendo a singularidade e as potencialidades de cada ser humano.
Simão Alves, GlaúcioMilan, DaviDe Sousa Soares, TainaraMoreira de Queiroga, MarianaDa Silva Alves, Manoel Lázaro
Marcela Cristina Depiante BarcelosSheila Costa Silva PareschiDayana Passos RamosSérgio Henrique Barros CorrêaMichele Roberta da Silva Caetano Filgueiras
Tatiana Aparecida MichelsDaiane Padula PazAline Maiara Saldanha Ferreira
Iuri da Cruz OliveiraReginaldo de Oliveira NunesJames Jean Lira OliveiraJosé Juliano Maia de SousaRegina Lúcia Gomes LaurianoSilvana Conceição Lacerda VirgílioKenia de Aguiar CarvalhoOdete Aparecida Sperandio
Geordano DalmédicoMARCOS VENICIUS NOVAES DE SOUZA