Sierra Cifuentes, Juan DiegoMorales Varón, Thomas
Uno de los desafíos clave que enfrentan los niños y jóvenes de 14 a 28 años al dar sus primeros pasos en la educación en programación es la comprensión de conceptos abstractos y la consiguiente frustración que surge al carecer de los recursos físicos y humanos necesarios para hacer que este proceso sea más accesible y amigable. En este proyecto de grado, se persiguió el objetivo de desarrollar una herramienta de hardware compatible con Scratch. Reconociendo que el uso de interfaces tangibles puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje, se diseñó y fabricó una tarjeta electrónica de bajo costo. Esta tarjeta permite a los usuarios interactuar físicamente con el entorno de programación visual proporcionado por Scratch, al tiempo que les ayuda a comprender y aplicar los siete conceptos fundamentales de la programación.\\ Para validar el impacto de la plataforma hardware se llevaron a cabo actividades educativas y evaluativas con chicos entre las edades 12-14 años, del Colegio Nueva Alianza Integral Bogotá. Finalmente, se destaca la importancia de evaluar tanto el hardware como el software educativo en un entorno auténtico con usuarios reales, especialmente en el contexto de la programación visual para niños. Aunque los participantes inicialmente se sorprendieron y se centraron en la utilidad de la tarjeta de hardware, a medida que avanzaban en las actividades, desarrollaron habilidades de resolución de problemas y pensamiento lógico. Sin embargo, algunos enfrentaron dificultades al comprender conceptos específicos de programación. A pesar de las frustraciones, la motivación de los estudiantes aumentó en relación con la programación visual. Los docentes encontraron en la plataforma de hardware una herramienta para promover la conciencia de la programación. Además, se identifican áreas de mejora tanto en el hardware como en el software para futuras iteraciones del proyecto, incluyendo mejoras en la ergonomía, la configuración, la gestión de errores y la experiencia del usuario. También se sugiere una selección aleatoria de participantes en futuras investigaciones y una muestra más amplia para obtener resultados más representativos.
Ariza Ordoñez, Mateo FelipePinilla Varon, Juan JoséGonzález Martínez, Sergio Enrique
Castro Martinez, AlejandroChen He, JanetNiño Rodríguez, María José
Doris Franco-GonzálezDarwin Gabriel García-HerreraClaudio Fernando Guevara-VizcaínoJuan Carlos Erazo-Álvarez
Víctor FaríasJimmy Alfredo Totoy BenitesGeancarlo Bajaña VeraKelly Mayiya Rodríguez Morocho