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Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Abstract

Este artículo presentan una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La experiencia se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia básica digital. Su implementó en tres momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de registro y seguimiento (ClassDojo) y 3) canje de puntos de cada jugador (estudiante). Al finalizar los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto, los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia en motivación para el aprendizaje y favorecer el desarrollo de contenidos temáticos en la aula.

Keywords:
Post hoc Context (archaeology) Subject (documents)

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Topics

Educational Games and Gamification
Social Sciences →  Psychology →  Developmental and Educational Psychology
E-Learning and Knowledge Management
Physical Sciences →  Computer Science →  Computer Science Applications
Educational Innovations and Technology
Physical Sciences →  Computer Science →  Information Systems
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