Eduardo Clemente RoldánMarcelo Paucar LemaSonia Matty Melo MendozaCristian Patricio Yucailla CaizaguanoNorma Alexandra Gualli Chango
El estudio se trató de descubrir qué tan bien los juegos digitales pueden ayudar a los estudiantes en los estudios sociales a mejorar para pensar críticamente, mezclaron métodos cuantitativos y cualitativos, utilizando un diseño exploratorio descriptivo para tener una idea de lo que pensaban los participantes y un enfoque fenomenológico para realmente entrar en las experiencias y significados en el aula. El grupo incluía estudiantes y maestros de la educación básica, elegidos cuidadosamente para el estudio utilizando una combinación de encuestas, entrevistas, discusiones grupales y revisión de documentos para recopilar información. Los resultados revelaron que la gamificación digital aumenta la motivación, fomenta la participación activa y ayuda a adquirir habilidades cognitivas más altas, particularmente en análisis, reflexión y resolución de problemas. Además, resulta que qué tan bien se establecen los estudiantes y los maestros con la última tecnología que juega un papel importante en la que estas estrategias funcionen. Los resultados nos permiten concluir que la gamificación constituye un recurso pedagógico flexible, replicable y capaz para innovar la enseñanza de los estudios sociales, aunque se sugiere que continúe con la investigación longitudinal y en diversos contextos para consolidar buenas prácticas y explorar su impacto a largo plazo.
María Inmaculada Tobar-Fernández
Verónica Patricia Simbaña Gallardo
Grey Katherine Añazco AñazcoEsperanza Ivonne Pozo VeraVictor Santiago Parra Zambonino
Carmen Ricardina Díaz VivancoRichard Oswaldo Bravo LoaizaElmer Ordinola ZapataDavid Casasola GonzálezLeandro Casari Cobos