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Gamificación en el aula: estrategia didáctica para el aprendizaje significativo en estudiantes de bachiller

Gabriela RangelMaría Guadalupe Hernández CastilloVíctor Manuel Hernández HernándezSilvia Krystel Madrigal RamosMarisela Valenzuela Madrigal

Year: 2023 Journal:   Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar Vol: 7 (2)Pages: 8618-8630   Publisher: Latin American Association for the Advancement of Sciences

Abstract

Actualmente al estudiante le es complicado permanecer en un mismo lugar, se aburre muy fácilmente, sobre todo al estudiante de bachillerato, por lo que busca opciones que le permitan salir de lo rutinario aparte, no le gusta leer, investigar, redactar, etc., no gusta de poner atención en la escuela, por lo que busca entretenerse en las redes sociales o video juegos comunitarios, por tal motivo, a partir de estos intereses se ha visto como necesidad incluir el juego lúdico en los espacios educativos, esto para generar interés y motivación en el estudiante de bachillerato. Se trata de una revisión sistematizada de estrategias de gamificación para la práctica docente aplicados en los estudiantes, y como estos juegan un papel importante en la actualidad, toda vez que, a partir de migrar a la virtualidad se emplearon estas alternativas de juego en los estudiantes, por lo que es necesario conocerlas y emplearlas como estrategias para favorecer el aprendizaje significativo. Emplear el juego como recurso didáctico, ayuda al aprendizaje integral y, en particular a la participación de los estudiantes de manera dinámica, pues la actividad lúdica proporciona la posibilidad de potenciar habilidades y permite conocer de forma agradable el mundo que les rodea, así como otras herramientas para aprender en cualquier aspecto a lo largo de la vida. Se concluye que la gamificación es técnica en la que los elementos del juego se utilizan en un contexto no relacionado para transmitir información, contenido o incluso cambiar el comportamiento a través de una experiencia significativa.

Keywords:
Humanities Philosophy Art

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1
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Topics

Educational Innovations and Technology
Physical Sciences →  Computer Science →  Information Systems
Scientific Research and Technology
Physical Sciences →  Computer Science →  Computer Science Applications
E-Learning and Knowledge Management
Physical Sciences →  Computer Science →  Computer Science Applications

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