JOURNAL ARTICLE

Pengembangan Game Edukatif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar

Abiem Haekal SuhermanNofri HendriSeptrian AnugrahAlkadri Masnur

Year: 2025 Journal:   Afeksi Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol: 6 (6)Pages: 1560-1568

Abstract

Pengembangan game edukatif dilatar belakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam kelas. Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Reasearch Development (RD) dengan model pengembangan 4D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yaitu,tahapan pertama pendefenisian (define), tahapan kedua desain (design), tahapan ketiga pengembangan (development), dan tahapan keempat penyebaran (disseminate). Uji validator media dilakukan oleh tiga orang validator yang terdiri dari dua orang validator ahli media dan satu orang validator ahli materi. Uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik SDN 18 Payakumbuh sebanyak 22 siswa kelas V untuk menguji kepraktisan produk game edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memperoleh validasi materi dengan persentase 86,6% dan termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Validasi media yang dilakukan oleh ahli media I memperoleh persentase 98%, sedangkan ahli media II memperoleh 93,33%, keduanya juga berada pada kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik mencapai 89,24% dengan kategori “Sangat Praktis”. Selanjutnya, uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 79,73% sehingga dikategorikan “Sangat Efektif”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukatif yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD, khususnya pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi.

Keywords:
Validator Educational game

Metrics

0
Cited By
0.00
FWCI (Field Weighted Citation Impact)
0
Refs
0.68
Citation Normalized Percentile
Is in top 1%
Is in top 10%

Topics

Online Learning Methods and Innovations
Social Sciences →  Social Sciences →  Education
Multimedia Learning Systems
Physical Sciences →  Computer Science →  Information Systems
Innovative Education Methods and Tools
Social Sciences →  Decision Sciences →  Statistics, Probability and Uncertainty
© 2026 ScienceGate Book Chapters — All rights reserved.