Abstract

La aplicación de métodos lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la asignatura de matemáticas, se transforma en una manera divertida de conocer, aprender y desarrollar los fundamentos intelectuales del estudiante, perfeccionando su habilidad en la resolución de ejercicios matemáticos. Objetivo: Desarrollar actividades de gamificación como estrategia de aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos en la educación general básica superior. Métodos: se realizó un estudio investigativo de tipo cualitativo - cuantitativo, el mismo que, se aplicó en el periodo educativo 2021 – 2022, para el análisis e interpretación de resultados se utilizó una encuesta, aplicada a una población de 105 estudiantes, consecutivamente, se evidenció el interés por aprender de manera diferente la resolución de ejercicios matemáticos mediante la didáctica de juegos de lógica. Se programó enseñar utilizando herramientas tecnológicas, además, se tomó una evaluación diagnostica, en el primer parcial, en lo cual, se apreció que los educandos no alcanzan los aprendizajes requeridos, posteriormente, aprovechando la gamificación, se realizó una evaluación del segundo parcial, percibiendo que los alumnos ampliaron notablemente su rendimiento académico, mejorando los conocimientos del área de matemática en EGB. Conclusión. La aplicación de la gamificacion incide notablemente en el proceso de enseñanza - aprendizaje de matemáticas, desarrollando la capacidad de razonamiento.

Keywords:
Context (archaeology) Qualitative analysis Work (physics)

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Image Processing and 3D Reconstruction
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Technology, Environment, Urban Planning
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