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Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje

Abstract

El presente estudio surgió de la necesidad de generar en el alumnado investigado el deseo de aprender mientras se divierten. Las metodologías activas de aprendizaje y, especialmente, la gamificación en la actualidad ha sido muy utilizada; existe en la web un sinfín de herramientas digitales que cumplen con este propósito. El objetivo general de la investigación fue analizar el uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. La metodología utilizada en la estructuración de este trabajo fue empírica-analítica de corte descriptivo. Además, se emplearon durante todo el período lectivo 2019-2020 cuestionarios tipo quiz para reforzar los temas tratados en cada clase, mismos que permitieron medir estadísticamente la preferencia del alumnado por el uso de Kahoot. La población estuvo determinada por treinta y cinco estudiantes que pertenecieron al segundo semestre de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática de la Universidad Central del Ecuador (UCE). Los resultados revelaron que el alumnado investigado mostró estar motivado al momento de aprender, así como también al momento de ser evaluados, pues se sentían sin presión para responder. Finalmente, se demostró que Kahoot es una herramienta digital que motiva el proceso de enseñanza-aprendizaje incentivando al estudiantado a asistir a clases y participar de forma más activa en el aula.

Keywords:
Digital era Secondary education Process (computing) Work (physics)

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Topics

Educational Innovations and Technology
Physical Sciences →  Computer Science →  Information Systems
E-Learning and Knowledge Management
Physical Sciences →  Computer Science →  Computer Science Applications
Educational Methods and Psychological Studies
Social Sciences →  Social Sciences →  Education
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