Susana Mercedes Velásquez Lecca
El presente artículo tuvo como objetivo analizar las investigaciones más relevantes referentes a la Gamificación en la enseñanza y su uso en los entornos virtuales de aprendizaje, por ello se realizó una revisión de la literatura de los últimos cinco años, de artículos originales y de revisión, en español e inglés, ubicados en la base de datos Scopus, Cielo y Web of Science. Según la mayoría de los estudios analizados se destaca los efectos positivos del uso de la gamificación en cuanto aspectos motivacionales e interacción entre estudiantes y docentes, en diferentes niveles educativos y cursos, con mayor incidencia en el nivel universitario, siendo el Kahoot el recurso de gamificación utilizado con mayor frecuencia para evaluar y realizar retroalimentación, con buena aceptación por parte de los estudiantes. Sin embargo, en un gran número de estudios no se llega a precisar cuál es la teoría desde el punto de vista epistemológico que sustente la gamificación, el cual proporcione un modelo de referencia general y aplicable a diferentes contextos, por lo que se recomienda realizar investigaciones para clarificar este vacío.
Eliza Flóra Muniz AraújoIlka Márcia Ribeiro de Souza SerraJorge Alberto Alárcon LeivaMáira Rejane Oliveira PereiraMaira Rejane Oliveira Pereira
Robert Rallo MoyaAntoni Bellver TorlàMercé Gisbert CerveraJordi Adell Segura
Luis Miguel Rueda-EspinozaMaría Alejandrina Nivela CornejoTatiana Tapia-Bastidas