Edmundo Nicasio Chóez ChiliquingaAlonso José Larreal Bracho
La gamificación y la realidad aumentada constituyen valiosas herramientas que sirven de intermediarios para mejorar la enseñanza y aprendizaje a través de las nuevas tecnologías de comunicación e información. El artículo se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de las categorías de gamificación, realidad aumentada, enseñanza y aprendizaje partiendo de las bases de datos, se procedió a realizar una revisión de la literatura en las principales fuentes como Redalyc, Scielo, Scopus, Sciencedirect, Google académico. El presente artículo está basado en las investigaciones de los siguientes autores Blásquez (2017); Akçayir et al (2016); Salvador (2021); Bursztyn et al (2017); Joo et al (2017) y Aguirre et al (2020). Tanto la gamificación y realidad aumentada constituyen pilares fundamentales en la formación de los discentes de todos los niveles educativos, es por ello que su aprovechamiento, facilita sobremanera el papel del docente y alumnos en el logro de los objetivos propuestos. Las herramientas didácticas como la realidad aumentada y la gamificación muestran grandes beneficios para el estudiantado en el proceso de enseñanza y aprendizaje sobre todo permite que los discentes desarrollen el pensamiento crítico, autonomía, cooperación, motivación los cuales constituyen aspectos fundamentales para lograr desarrollarse en la sociedad.
Edmundo Nicasio Chóez ChiliquingaAlonso José Larreal Bracho
Edmundo Nicasio Chóez ChiliquingaAlonso José Larreal Bracho
Jefferson Paúl Triviño PérezJeneffer Joselin Barberán MoreiraDarío Javier Ordóñez SánchezJonathan Paúl Lojano VillacisJordy Alexander Quintero Ibarra
Dariel Alejandro Hurtado PlataRamona Imelda García LópezOmar Cuevas SalazarRubén Edel NavarroJoel Angulo Armenta
Vladimir Damian Fernández PérezTomás Fernández GómezFrancisco Javier Miranda SánchezLuis Ivan Valverde Vazquez